Sekiro的残酷困难要求你重新学习如何玩灵魂游戏

如果你是宫崎骏粉丝中的一员,你会怀疑工作室是否偏离了黑暗灵魂的可怕幻想和血源的迷幻恐怖,这应该是个好消息。你不会收集灵魂或血的回声,也不会将这些资源投入不透明的平衡阈值,或者当一个食尸鬼将你从篝火中砍下一箭之遥时,你将面临破产的风险。但你还是会死。

连锁食人魔是一个红眼睛,胡子的巨人,他的动作从大男子兰迪萨维奇得到线索

在Sekiro中,你可以控制一个欠了年轻的列日王债的忍者,而进程系统则以一种明显非rpg的方式展开——更像是日本角色动作游戏。有一个很长的、相互关联的技能树,它让我想起了Nioh或战神,在那里你将逐渐添加新的能力和机动性到你的武器库中。你可以在死后复活一两次,在一些最艰难的遭遇中给你一个mulligan。

Sekiro的线性和复活机制在SoulsBorne社区引起了一些骚动。软件变软了吗?我的意思是,一个没有持续的尸体奔跑的宫崎骏游戏?怎么会这样呢?好吧,在和Sekiro谈了两个小时,和一个叫做“被锁住的食人魔”的小老板谈了大约一万亿人的死亡之后,让我来消除这些恐惧吧。

被锁住的食人魔可以下地狱。你会在序言之后的第一章里见到他,他会像血源的父亲加斯科因和黑暗灵魂的卡普拉恶魔一样,把守着地狱之门不让你进去。链食人魔是一个红眼大胡子的巨人,直接从中世纪日本艺术的激流战斗场景中被拉出来。他的动作,然而,采取线索从大男子兰迪萨维奇。巨大的肘击,大靴子,跳水铲。我很惊讶他从来没有打过我。食人魔的速度快得让人难以置信,它需要闪电般的反应能力才能逃脱它的攻击范围。一次打击消耗你生命的一半,如果你被他的一个更大的动作抓住,你几乎肯定会死。

就在那里,当食人魔一次又一次地把我的头往土里撞的时候,塞奇洛的中心张力变得清晰起来。这款游戏没有让你背负极端的死刑,而是用复活能力缓冲你的死亡,原因在于主角极其脆弱。你不翻身就不能承受那么多的打击,你也不能依靠燃烧的篝火或血液小瓶养殖。治疗葫芦,Sekiro的Estus烧瓶替代品,只带了一个电荷。为什么软件给了我们更多的回旋余地?很简单:来自软件的期望我们比以前死得更多。

2015年,我惊叹于血源更快更有侵略性的战斗,而不是来自《灵魂》的游戏。这就是我需要知道的所有证据,导演宫崎骏是个控制狂,他非常喜欢引导他的玩家进入全新的机械计划,这可能需要很多年才能掌握。

Sekiro有一种独特的感觉,将它与血源和黑暗灵魂区分开来。耐力条和攻击之间漫长的间歇期都一去不复返了。忍者是致命的;装备了一击即杀的隐形攻击,一个能立即把你带出危险地带的抓钩,一个机械的假臂,你可以装备火焰喷射器,一个能摧毁盾牌的斧子,或者一些快速银爪。所有这些攻击都可以非常迅速地部署。你不需要躲闪就可以给你的攻击动画充能。你在塞基罗的每一场决斗的大部分都将是非常近的距离。

十年来第一次从软件动作游戏中,你被鼓励直接攻击你所面对的敌人的防御系统,因为你的大量伤害机会将来自于守卫突破(或者用Sekiro的话说,“姿势突破”)。每次你面对敌人时,屏幕上的一米就会告诉你,你离突破他们的剑术有多近,让他们面对致命的一击。远离他们太久,他们的姿势栏会重新填满,带你回到原点。您将在自己的端上监视相同的动态。如果你的防守被打得太厉害,你就很容易上当。

Sekiro也给了你一个招数,就像你在黑暗灵魂中所拥有的一个更快的版本。一个适时的闪避和立即的攻击可以对敌人的守卫造成巨大的伤害。游戏中的所有东西似乎都是可以被封锁的,除了一些特别的攻击,这些攻击都用红色的、闪烁的日语字符表示“危险”。在这些时刻,你转向躲闪、翻滚或跳跃。哦,是的,你可以在这个游戏中跳跃:一个全面的,新从矩阵跳跃。这是迄今为止提供的最大流动性,这应该会把我的技能帽推向我永远也到不了的地方。

在剩下的两个小时里,我觉得自己只是触及了Sekiro的最佳战斗状态的皮毛。节奏非常快,我想,就像血源或者甚至是去年的《战神》一样,需要花上几节课才能完全理解游戏对我的要求。在我与被锁住的食人魔的斗争中,扭转局势的是我的攻击变得越来越强硬和咄咄逼人。我得指挥速度。Lordran的耐心在这里没有立足之地,只是延迟了一场令人尴尬的死亡。

如果你是那些安静时刻的粉丝,在失落的国度里,那些怪人会用奇怪的、隐晦的对话来取悦你,他们会支持你。

最后一件让我印象深刻的事情是塞基洛传说。来自软件的叙述通常是深奥的野兽,我非常期待Sekiro发布两个月后的VaataVidya视频,它将所有的斜切分场景转换成连贯的故事线。然而,从日本向我们的演示微笑的来自代表确实有一些有趣的事情要说的故事,我想在这里重复。

有些人担心,由于开发者正在创造一款根植于历史的游戏——确切地说,是日本Sengoku时代的终结——它可能会失去一些游戏所具有的令人毛骨悚然的规模感。Sekiro叙事的将是更多的个人和泡影,但从开发人员明确表示,故意的谜storytelling-the梳理线索的项目描述,深深地隐藏彩蛋鼓起出现在某一门,在某个游戏的一部分。该公司似乎将此视为其传统的关键部分。

如果你喜欢这些游戏,因为它们对细节的独特关注,以及1%的玩家可能注意到的华丽装饰,那么不要烦恼。作为一个第一次爱上黑暗灵魂的人,当我意识到我可以像个鸡蛋一样蜷缩起来,回到不死族的庇护所,这是一种解脱。

虽然我自己没有发现任何这些秘密,但我可以告诉你,有一个类似于Firelink Shrine的中心,你在游戏过程中遇到的角色会在那里安家。(你还需要定期回到中心,将附件添加到你的假肢手臂上,直接来自最初为你配备了该设备的那个脾气暴躁的老医生。)所以,如果你是那些安静时刻的粉丝,在一个堕落的国度里,那些怪人会用好奇的、隐晦的对话来取悦你,他们会支持你。更棒的是,《五月》还加入了一个由计时触发引发的非线性的精彩片段。

在序言的高潮部分,你和一个抢了你的孩子liege的日本武士打了一场,并且砍下了你的手臂。但这样的打斗不会出现在过场动画中。相反,你将与武士进行真正的战斗,就像游戏中的其他boss一样。我跺着脚。你应该被踩在脚下——你不仅完全不熟悉战斗系统,而且失去手臂和被绑架是游戏剩下部分的动力。然而,……我感觉如果你真的知道自己在做什么,你可能会赢。

当我向Activision的销售代表询问此事时,他一直保持沉默。如果他告诉我游戏的主要对手之一可能在前15分钟内被杀死,那就太剧透了。但在我和塞基罗比赛后的那个星期,我一直在回想那段记忆。From Software喜欢从我们的脚下开始:无意中发现Firelink背后的高层框架,或者获得足够的洞察力来了解Yharnam到底是什么。工作室有一种方法来创造充满奇怪的,独一无二的想法的世界。毫无疑问,在我看来,早期与武士的对决只是冰山一角。Sekiro的首要任务就是给你惊喜。

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